Encyclopédie DQ9

Le Pahoehoe

The Magmaroo · Donjons et tours
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

L'essentiel

Coffres rouges

Coffres bleus

  • Extérieur - niveau 2 — rang 3
  • Extérieur - sommet — rang 3

contenu par rang : page Coffres

Pots, tonneaux, armoires

EndroitMeubleNiv.Nb
Intérieur - niveau 5pot101
Intérieur - niveau 5pot91
Intérieur - niveau 5pot81

contenu par niveau : page Pots, tonneaux, armoires

Cadeaux et objets de l'histoire

  • Sceau de Klenfer — extérieur - sommet (à partir de : Kilimagmaro défendu contre l'empire (général Mac Hulotte) ; jusqu'à : Wyverne ivre apportée à Grizius)
  • Sceau de Klenfer — extérieur - sommet (à partir de : Kilimagmaro défendu contre l'empire (général Mac Hulotte) ; jusqu'à : Wyverne ivre apportée à Grizius)
  • Armure de dracoguerrier — extérieur - sommet (à partir de : Wyverne ivre apportée à Grizius ; jusqu'à : captif à la Morteresse : le plan d'Aster)
  • Casque de dracoguerrier — extérieur - sommet (à partir de : Wyverne ivre apportée à Grizius ; jusqu'à : captif à la Morteresse : le plan d'Aster)
  • Gants de dracoguerrier — extérieur - sommet (à partir de : Wyverne ivre apportée à Grizius ; jusqu'à : captif à la Morteresse : le plan d'Aster)
  • Culotte de dracoguerrier — extérieur - sommet (à partir de : Wyverne ivre apportée à Grizius ; jusqu'à : captif à la Morteresse : le plan d'Aster)
  • Bottes de dracoguerrier — extérieur - sommet (à partir de : Wyverne ivre apportée à Grizius ; jusqu'à : captif à la Morteresse : le plan d'Aster)

Monstres sur la carte

Part la plus haute parmi les monstres visibles (ou parmi les combats en mer), jour ou nuit, sur tout le lieu ; après le tiret, le seul sol ou coin du lieu où il apparaît : détail sur la fiche de chaque monstre.

Combats de l'histoire et des quêtes

  • Morteresse, Kilimagmaro : Grizius (une seule fois)
  • Morteresse, Kilimagmaro : Rapace-muraille (une seule fois)

Voyage et objets hors combat

  • Évac', évacuo-cloche : Kilimagmaro
  • Destination de Téléportation et de l'aile de chimère
  • Aile de chimère, Téléportation : utilisables ici : extérieur - niveau 2, extérieur - niveau 6, extérieur - sommet, intérieur - niveau 4-2 ; ailleurs, l'équipe se cogne la tête au plafond
  • Eau sacrée, Invisibilité, régénération en marchant : oui, sauf ici : extérieur - niveau 2, extérieur - niveau 6, extérieur - sommet
  • Une scène de l'histoire bloque ici Téléportation, Évac', aile de chimère et évacuo-cloche (chapitre 14 : Morteresse, Kilimagmaro)

Règles détaillées : Objets → Caractéristiques et effets → Effets des équipements

Plans

Coffre rouge (numéroté)Coffre bleu (numéroté)PotTonneau

Extérieur - niveau 2
Plan : Extérieur - niveau 2
  1. Coffre bleu : rang 3
Intérieur - niveau 3
Plan : Intérieur - niveau 3
  1. Coffre rouge : Graine de Défense
  2. Coffre rouge : Mini médaille
  3. Coffre rouge : 1 500 PO
Intérieur - niveau 4-2
Plan : Intérieur - niveau 4-2
  1. Coffre rouge : Cendres sacrées
Intérieur - niveau 5
Plan : Intérieur - niveau 5
  1. Coffre rouge : Heaume d'Hadès
Extérieur - niveau 6
Plan : Extérieur - niveau 6
  1. Coffre rouge : Bottes de sécurité
Extérieur - sommet
Plan : Extérieur - sommet
  1. Coffre bleu : rang 3

Mini-cartes du jeu ; positions lues dans les données des coffres (treasure.nsarc).

Sous le capot

Codes des cartes dessinées : D16M03, D16M04, D16M06, D16M08, D16M10, D16M12 (mini-cartes minimap.gp2 <code>.bmmp / .obg ; coffres treasure.nsarc).

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