Encyclopédie DQ9

Cumulus lex

Cumulus rex · n° 158 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce nuage commande aux cramulus et frappe les mortels à coups de décharges. Il ne craint guère le vent et la foudre.

Il rabote son trône de nuages pour créer des cramulus qui l'aideront à soigner sa barbe en bataille.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herbe — jour : 57 % (59 % des combats) ; nuit : 57 % (61 % des combats)
  • Rapporte : 1 400 points d'expérience, 144 PO, Boule de foudre (1/16), Bâton de foudre (1/128)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
252181401511341 4001444 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; vent, foudre / explosion ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : confusion ; immunité : Illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 59 %, « déclenche un éclair crépitant ! » 27 %, Barrière magique 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Barrière magique : seulement après avoir été visé par un sort de l'équipe. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « déclenche un éclair crépitant ! », Barrière magique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Dracoda · Région de Dragoula · Le Pahoehoe · Région de Dracollum · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herbe57 % (59 % des combats)57 % (61 % des combats)
Région de Dracoda (partie sud-ouest), sur la rocaillerenfort, 36 % des combatsrenfort, 36 % des combats
Région de Dragoula15 % (20 % des combats)15 % (28 % des combats)
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-2renfort, 7,6 % des combatsrenfort, 7,6 % des combats
Région de Dracollum, partout sauf sur la côte25 % (26 % des combats)25 % (27 % des combats)
Région de Dracollum, sur la côterenfort, 9,3 % des combatsrenfort, 9,3 % des combats
Océan, zone 3 (bords)22 % des combats22 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 182.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boule de foudre : 2 ; Bâton de foudre : 5.

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