Encyclopédie DQ9

Métaggluantin

Metal medley · n° 89 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Turbulent trio en titane qui se réunit pour lancer un Flammenmasse.

Certains assurent que le gluant costaud à la base de ce trio est constitué d'acier et non du métal gluant habituel.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 5,5 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 12 288 points d'expérience, 60 PO, Glugoutte (1/8), Minerai de mithril (1/128)
  • Aucun point faible élémentaire.
  • Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
  • Le faire apparaître exprès : les manipulations d'expérience

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
62557025613512 288604 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, Flammenmasse 17 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Flammenmasse

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Tanière des tyrans · Le Pahoehoe · Région de Chérubelle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis s'enfuit.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur l'herberenfort, 5,5 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 19,5 % (10 % des combats)9,5 % (10 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 2-18,7 % (9,6 % des combats)8,7 % (9,6 % des combats)
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 7renfort, 2 % des combatsrenfort, 2 % des combats
Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulementrenfort, 7,6 % des combatsrenfort, 7,6 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 3 : 4,5 % des monstres visibles, 6,3 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 76.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 1 ; Minerai de mithril : 5.

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