Encyclopédie DQ9

Épirevier

Terrorhawk · n° 156 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Avec ses origines volcaniques, ce volatile embrase ses ennemis avec le Cracheflamme et les désoriente avec la Confusion.

Autrefois très docile, cet oiseau est devenu fou après avoir été frappé par des rochers lors de l'éruption du Pahoehoe.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille — jour : renfort, 4 % des combats ; nuit : renfort, 9,1 % des combats
  • Rapporte : 1 080 points d'expérience, 132 PO, Morceau de lave (1/32), Éventail aviaire (1/64)
  • Point faible : glace, ténèbres ×1,5
  • Il s'enfuit : 11 % de ses actions : frappe vite.

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
146101281601401 0801322 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, ténèbres ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie, Décéléro (agilité) ; 25 % : confusion, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 56 %, Confusion 19 %, « souffle un feu brûlant ! » 15 %, Fuite 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Confusion : sur un personnage pas confus ; « souffle un feu brûlant ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Confusion, « souffle un feu brûlant ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Dracoda · Région de Dracala · Le Pahoehoe · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaillerenfort, 4 % des combatsrenfort, 9,1 % des combats
Région de Dracoda, sur la rocaille57 % (61 % des combats)57 % (61 % des combats)
Région de Dracala, partout sauf sur la rocaille et sur la côte36 % (41 % des combats)45 % (52 % des combats)
Région de Dracala, sur la côterenfort, 6,2 % des combatsrenfort, 6,2 % des combats
Région de Dracala, sur la rocaille25 % (34 % des combats)25 % (34 % des combats)
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-2renfort, 2,6 % des combatsrenfort, 2,6 % des combats
Océan, zone 3 (bords)33 % des combats33 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 197.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Morceau de lave : 3 ; Éventail aviaire : 4.

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