
Chienlycanthrope
Ce n'est pas juste une créature aux griffes acérées : sa tension augmente aussi à chaque coup reçu. À aborder avec précaution.
Il fait ressortir ses yeux en portant des bottes grises et une minirobe assortie, agrémentée d'une ceinture bleu vif.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, en forêt — renfort, 4,9 % des combats
- Rapporte : 325 points d'expérience, 126 PO, Peau de bête magique (1/8), Griffes sacrées (1/64)
- Point faible : foudre / explosion ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 102 | 32 | 94 | 105 | 87 | 325 | 126 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, Décéléro (agilité), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : un tour sur deux : Stoïcisme ; l'autre tour : « donne de grands coups de griffes ! » 40 %, Attaque 20 %, Fuite 20 %, Cri de guerre 20 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Stoïcisme, « donne de grands coups de griffes ! », Cri de guerre
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Région de Finefleur
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, en forêt | renfort, 4,9 % des combats | renfort, 4,9 % des combats |
| Région de Finefleur, sur l'herbe | renfort, 7,2 % des combats | renfort, 6,3 % des combats |
| Région de Finefleur, en forêt | 33 % (39 % des combats) | 33 % (39 % des combats) |
| Région de Finefleur, sur la rocaille | renfort, 9,9 % des combats | renfort, 9,9 % des combats |
| Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 5,8 % des combats | renfort, 5,8 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 101.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Griffes sacrées : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Griffes sacrées