
Combabouin
Véritable tourbillon, d'une puissance incroyable. S'il appelle un congénère, c'est la fin !
Sa fourrure est couverte de mousse à force de vadrouiller en forêt, mais il y pousse aussi des fleurs parfumées.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Finefleur, sur l'herbe — jour : renfort, 7,3 % des combats ; nuit : renfort, 6,6 % des combats
- Rapporte : 420 points d'expérience, 96 PO, Peau de bête magique (1/8), Bague de choc (1/128)
- Point faible : glace ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 147 | 8 | 106 | 74 | 62 | 420 | 96 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : « lance une attaque violente. » 29 %, Attaque 27 %, Fuite 23 %, Tension 15 %, « demande du renfort. » 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « lance une attaque violente. », « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Finefleur
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Finefleur, sur l'herbe | renfort, 7,3 % des combats | renfort, 6,6 % des combats |
| Région de Finefleur, en forêt | 67 % (70 % des combats) | 67 % (70 % des combats) |
| Région de Finefleur, sur la rocaille | renfort, 9,9 % des combats | renfort, 9,9 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 130.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Bague de choc : 5.
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Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Bague de choc