
Concombrageur
Petit légume piquant qui s'attaque souvent aux voyageurs. Il est très mauvais perdant.
Laissé sur le bord de l'assiette lors d'un dîner, il se bat pour obtenir les faveurs qui lui ont été refusées à table.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : 24 % (27 % des combats) ; nuit : 24 % (29 % des combats)
- Rapporte : 3 points d'expérience, 5 PO, Herbe curative (1/8), Botryche lunaire (1/128)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 12 | 9 | 10 | 3 | 5 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Région de Chérubelle
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 73 %, Fuite 27 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Attaque
Combat : Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle)
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : dans l'ordre, une par tour : Attaque → Attaque → Attaque → Fuite → Fuite → Fuite (puis on recommence)
Objets
Histoire et quêtes
- Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle) : Gluant ×2, Concombrageur (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Chérubelle, sur l'herbe | 24 % (27 % des combats) | 24 % (29 % des combats) |
| Région de Chérubelle, en forêt | 17 % (18 % des combats) | 17 % (18 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 57, 292.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe curative : 1 ; Botryche lunaire : 5.
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Encyclopédie DQ9
Herbe curative
Botryche lunaire