
Coucou mécanique
Oiseau mécanique indifférent à la beauté comme à la vengeance. Faites fondre ses rouages avec des sorts de foudre.
Il se sent pousser des ailes lorsqu'il frappe tous ses ennemis d'un coup en lançant un Coupoiseau.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli E, sur l'herbe — jour : 33 % (35 % des combats) ; nuit : 47 % (49 % des combats)
- Rapporte : 72 points d'expérience, 41 PO, Aile de chimère (1/32), Clous de fer (1/64)
- Point faible : foudre / explosion ×1,5
- Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)
Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 27 | 0 | 46 | 80 | 40 | 72 | 41 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5 ; feu, glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée) ; immunité : drain magique, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 60 %, « se transforme en pieu et attaque ! » 23 %, Fuite 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « se transforme en pieu et attaque ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli E · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli E, sur l'herbe | 33 % (35 % des combats) | 47 % (49 % des combats) |
| Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbes | 27 % (35 % des combats) | 27 % (35 % des combats) |
| Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 3,9 % des combats | |
| Région de Bacilli O, dans les hautes herbes | renfort, 3,8 % des combats | renfort, 3,8 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 22.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 3 ; Clous de fer : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Clous de fer