Encyclopédie DQ9

Cumulus jex

Cumulus vex · n° 190 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce roi des nuages règne dans les cieux infernaux et peut canaliser les éclairs en une Vague de sape.

Ce monstre pourrait être le résultat d'une mutation génétique du brumulus.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 1 — 31 % (38 % des combats)
  • Rapporte : 2 300 points d'expérience, 178 PO, Boule de foudre (1/16), Graine de Magiqualité (1/256)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), antimagie, étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
268401692461612 3001784 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; vent, foudre / explosion, terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Altération (défense) ; 25 % : confusion ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 66 %, Vague de sape 19 %, « déclenche un terrible éclair ! » 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Vague de sape : si l'attaque d'un personnage sans immunité peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Vague de sape, « déclenche un terrible éclair ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour de l'Atonie · Royaume du Puissant

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour de l'Atonie – niveau 131 % (38 % des combats)31 % (38 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 2renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 324 % (30 % des combats)24 % (30 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 4renfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Royaume du Puissant – extérieur 137 % (40 % des combats)37 % (40 % des combats)
Royaume du Puissant – extérieur 237 % (37 % des combats)37 % (37 % des combats)
Royaume du Puissant – extérieur 362 % (62 % des combats)62 % (62 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 5renfort, < 1 % des combatsrenfort, < 1 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 7 : 21 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Glace, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
  • Glace, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 183.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boule de foudre : 2 ; Graine de Magiqualité : 6.

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