
Cumulus jex
Ce roi des nuages règne dans les cieux infernaux et peut canaliser les éclairs en une Vague de sape.
Ce monstre pourrait être le résultat d'une mutation génétique du brumulus.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 1 — 31 % (38 % des combats)
- Rapporte : 2 300 points d'expérience, 178 PO, Boule de foudre (1/16), Graine de Magiqualité (1/256)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), antimagie, étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)
Famille : élémentaires
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 268 | 40 | 169 | 246 | 161 | 2 300 | 178 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; vent, foudre / explosion, terre ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Altération (défense) ; 25 % : confusion ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 66 %, Vague de sape 19 %, « déclenche un terrible éclair ! » 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Vague de sape : si l'attaque d'un personnage sans immunité peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Vague de sape, « déclenche un terrible éclair ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tour de l'Atonie · Royaume du Puissant
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tour de l'Atonie – niveau 1 | 31 % (38 % des combats) | 31 % (38 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 2 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour de l'Atonie – niveau 3 | 24 % (30 % des combats) | 24 % (30 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 4 | renfort, 7,5 % des combats | renfort, 7,5 % des combats |
| Royaume du Puissant – extérieur 1 | 37 % (40 % des combats) | 37 % (40 % des combats) |
| Royaume du Puissant – extérieur 2 | 37 % (37 % des combats) | 37 % (37 % des combats) |
| Royaume du Puissant – extérieur 3 | 62 % (62 % des combats) | 62 % (62 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 5 | renfort, < 1 % des combats | renfort, < 1 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 7 : 21 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
- Glace, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Glace, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 183.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boule de foudre : 2 ; Graine de Magiqualité : 6.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Boule de foudre
Graine de Magiqualité