Encyclopédie DQ9

Cyclown

Cyclown · n° 49 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ses cinglants tourbillons frappent les ennemis de plein fouet et annulent toute attaque de vent.

Utilise ses ouragans hypnotiques pour faire tourner les têtes et attirer ses proies dans le monde tourbillonnant des vents.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : 28 % (34 % des combats) ; nuit : 24 % (29 % des combats)
  • Rapporte : 108 points d'expérience, 79 PO, Poussière de verre (1/32), Bague d'Agilité (1/128)
  • Point faible : feu ×1,5
  • Il s'enfuit : 11 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
568524878108798 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; ténèbres, lumière ×1,25 ; vent ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Ramollo (attaque), Intervention divine, Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), étourdissement ; 25 % : paralysie ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 45 %, Vent coupant 23 %, Tension 21 %, Fuite 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Vent coupant

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte28 % (34 % des combats)24 % (29 % des combats)
Île Neuvie, en forêt ou sur la côterenfort, 4,4 % des combatsrenfort, 4,4 % des combats
Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côterenfort, 2,8 % des combatsrenfort, 2,8 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt56 % (56 % des combats)56 % (58 % des combats)
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côterenfort, 4,5 % des combatsrenfort, 4,5 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 105.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Poussière de verre : 3 ; Bague d'Agilité : 5.

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