
Dracal bestial
Ce monstre aime lancer Souffle froid et Poids lourd sur l'équipe entière et n'hésite pas à foncer dans le tas. Faites-le flamber.
Petit, il est doux avec une fourrure semblable à sa crinière, mais il se transforme très vite en une bête sanguinaire.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Canyon Dracocardis, en forêt ou sur l'herbe — jour : 22 % (33 % des combats) ; nuit : 12 % (18 % des combats)
- Rapporte : 1 380 points d'expérience, 160 PO, Terre sacrée (1/16), Pierre brute (1/64)
- Point faible : feu, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 225 | 9 | 165 | 164 | 124 | 1 380 | 160 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, paralysie ; 30 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 50 %, « lance une attaque violente. » 17 %, « frappe le sol avec férocité ! » 17 %, « envoie un Souffle frais ! » 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « envoie un Souffle frais ! », « lance une attaque violente. », « frappe le sol avec férocité ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Canyon Dracocardis · Région de Dracoda
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Canyon Dracocardis, en forêt ou sur l'herbe | 22 % (33 % des combats) | 12 % (18 % des combats) |
| Canyon Dracocardis, sur la rocaille | 25 % (32 % des combats) | 25 % (32 % des combats) |
| Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille | 31 % (39 % des combats) | 21 % (27 % des combats) |
| Région de Dracoda, sur la rocaille | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herbe | renfort, 3,5 % des combats | |
| Région de Dracoda (partie sud-ouest), sur la rocaille | renfort, 13 % des combats | renfort, 13 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 4 : renfort, 7,1 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
- Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 190.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Terre sacrée : 2 ; Pierre brute : 4.
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Encyclopédie DQ9
Terre sacrée
Pierre brute