Encyclopédie DQ9

Dracal bestial

Drastic drackal · n° 155 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce monstre aime lancer Souffle froid et Poids lourd sur l'équipe entière et n'hésite pas à foncer dans le tas. Faites-le flamber.

Petit, il est doux avec une fourrure semblable à sa crinière, mais il se transforme très vite en une bête sanguinaire.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Canyon Dracocardis, en forêt ou sur l'herbe — jour : 22 % (33 % des combats) ; nuit : 12 % (18 % des combats)
  • Rapporte : 1 380 points d'expérience, 160 PO, Terre sacrée (1/16), Pierre brute (1/64)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
22591651641241 3801600 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, paralysie ; 30 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 50 %, « lance une attaque violente. » 17 %, « frappe le sol avec férocité ! » 17 %, « envoie un Souffle frais ! » 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « envoie un Souffle frais ! », « lance une attaque violente. », « frappe le sol avec férocité ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Canyon Dracocardis · Région de Dracoda

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Canyon Dracocardis, en forêt ou sur l'herbe22 % (33 % des combats)12 % (18 % des combats)
Canyon Dracocardis, sur la rocaille25 % (32 % des combats)25 % (32 % des combats)
Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille31 % (39 % des combats)21 % (27 % des combats)
Région de Dracoda, sur la rocaillerenfort, 10 % des combatsrenfort, 10 % des combats
Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herberenfort, 3,5 % des combats
Région de Dracoda (partie sud-ouest), sur la rocaillerenfort, 13 % des combatsrenfort, 13 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 4 : renfort, 7,1 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
  • Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 190.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Terre sacrée : 2 ; Pierre brute : 4.

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