Encyclopédie DQ9

Dracularge

Drakularge · n° 152 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce dragon se déplace rarement les poches vides, mais ses griffes et son Cracheflamme n'en font pas une proie facile.

Il s'inquiète pour les blaireaux ninjas qui le suivent partout où il va, car il ne voudrait pas en écraser par inadvertance.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 2 — 17 % (17 % des combats)
  • Rapporte : 1 600 points d'expérience, 187 PO, Écaille de dragon (1/16), Lingot d'or (1/256)
  • Point faible : foudre / explosion ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
28691601751061 6001870 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 33 %, « souffle un feu brûlant ! » 33 %, « donne des coups de griffes ! » 27 %, Tension 6,2 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « donne des coups de griffes ! », « souffle un feu brûlant ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

La grotte de Sagitta · Région de Dracoda · Région de Dracala

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 217 % (17 % des combats)17 % (17 % des combats)
La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 316 % (16 % des combats)16 % (16 % des combats)
Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaillerenfort, 12 % des combats
Région de Dracoda, sur la rocaille43 % (46 % des combats)43 % (46 % des combats)
Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herberenfort, 12 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Région de Dracoda (partie sud-ouest), sur la rocaillerenfort, 26 % des combatsrenfort, 26 % des combats
Région de Dracala, partout sauf sur la rocaille et sur la côte45 % (53 % des combats)36 % (45 % des combats)
Région de Dracala, sur la côterenfort, 3,8 % des combatsrenfort, 3,8 % des combats
Région de Dracala, sur la rocaillerenfort, 8 % des combatsrenfort, 8 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 5 : renfort, 7,6 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 174.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Lingot d'or : 6.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres