Encyclopédie DQ9

Escogriffon

Gruffon · n° 119 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Certes, il est fort et a un paquet de PV, mais il est trop décontracté. Frappez en premier et vous l'emporterez facilement.

Il est si fainéant qu'il a parfois même la flemme de manger et lance des rochers pour ne pas avoir à bouger lorsqu'il attaque.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 26 % des combats ; nuit : renfort, 22 % des combats
  • Rapporte : 540 points d'expérience, 136 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Tatouage terrifiant (1/32)
  • Point faible : feu, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
13612118106765401360 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie, Intervention divine, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. » 34 %, « Sacrée griffe pour un monstre ! » 33 %, Attaque 33 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. », « Sacrée griffe pour un monstre ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Mt Ulzuun

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur l'herberenfort, 26 % des combatsrenfort, 22 % des combats
Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêt45 % (49 % des combats)45 % (49 % des combats)
Mt Ulzuun, sur la rocaille14 % (31 % des combats)14 % (31 % des combats)
Mt Ulzuun (partie sud-est)27 % (33 % des combats)27 % (33 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 161.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Tatouage terrifiant : 3.

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