
Escogriffon
Certes, il est fort et a un paquet de PV, mais il est trop décontracté. Frappez en premier et vous l'emporterez facilement.
Il est si fainéant qu'il a parfois même la flemme de manger et lance des rochers pour ne pas avoir à bouger lorsqu'il attaque.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 26 % des combats ; nuit : renfort, 22 % des combats
- Rapporte : 540 points d'expérience, 136 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Tatouage terrifiant (1/32)
- Point faible : feu, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 136 | 12 | 118 | 106 | 76 | 540 | 136 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie, Intervention divine, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. » 34 %, « Sacrée griffe pour un monstre ! » 33 %, Attaque 33 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. », « Sacrée griffe pour un monstre ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Mt Ulzuun
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur l'herbe | renfort, 26 % des combats | renfort, 22 % des combats |
| Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêt | 45 % (49 % des combats) | 45 % (49 % des combats) |
| Mt Ulzuun, sur la rocaille | 14 % (31 % des combats) | 14 % (31 % des combats) |
| Mt Ulzuun (partie sud-est) | 27 % (33 % des combats) | 27 % (33 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 161.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Tatouage terrifiant : 3.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chauve-souris
Tatouage terrifiant