
Flammerolle
Créature aux tendances autodestructrices. Elle fuit la réalité et préfère exploser plutôt que de l'affronter.
Cette pauvre âme voudrait arrêter d'errer et tout faire pour améliorer sa réputation. Elle aimerait tant être heureuse.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli E, sur l'herbe — jour : renfort, 6 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 96 points d'expérience, 40 PO, Eau sacrée (1/8), Grelot d'angelot (1/64)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : antimagie, étourdissement, poison, paralysie
Famille : élémentaires
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 62 | 10 | 32 | 32 | 70 | 96 | 40 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : « est soufflé ! » 34 %, Attaque 33 %, « ne parvient pas à se décider. » 33 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « est soufflé ! » : seulement sous la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « est soufflé ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli E · Région de Bacilli O · Quarantombe
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli E, sur l'herbe | renfort, 6 % des combats | |
| Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 13 % des combats | |
| Quarantombe – intérieur - niveau 1 | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 8.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau sacrée : 1 ; Grelot d'angelot : 4.
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Encyclopédie DQ9
Eau sacrée
Grelot d'angelot