Encyclopédie DQ9

Flammulus

Cumaulus · n° 27 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Nuage sociable qui, aidé de ses congénères, s'amoncelle autour de sa victime et la frappe à coups de Flamme.

Combinaison d'airs fétides qui s'amoncellent dans la haute atmosphère et forment des nuages féroces et vicieux.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille — jour : 42 % (48 % des combats) ; nuit : 25 % (31 % des combats)
  • Rapporte : 62 points d'expérience, 42 PO, Ralentoile (1/32), Coagulant (1/64)
  • Point faible : vent, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 19 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : étourdissement, poison

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
301028307262424 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : étourdissement, poison
  • Actions : Flamme 33 %, Attaque 27 %, Fuite 19 %, Tension 15 %, Flamme 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Flamme

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Forêt de Valmort · Mortepeine

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille42 % (48 % des combats)25 % (31 % des combats)
Forêt de Valmort, sur la rocaillerenfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Mortepeine18 % (22 % des combats)18 % (22 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 45.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Ralentoile : 3 ; Coagulant : 4.

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