
Glacyclone
Monté sur un torrent en crue, il tourne sur lui-même pour lancer la Superglace et esquive les attaques en tourbillonnant.
Cet esprit marin prend place au cœur d'une trombe d'eau et tente de transformer le voyageur en tonnes de terre.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur l'herbe — jour : renfort, 8,6 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 300 points d'expérience, 112 PO, Coquillage (1/16), Corail rouge (1/32)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : poison
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 126 | 30 | 88 | 78 | 96 | 300 | 112 | 8 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : poison
- Actions : Attaque 33 %, Glace 23 %, Tension 19 %, Glace 15 %, Superglace 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace, Glace, Superglace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Golfe de Rivesall · Région de Pontaudy · Côte de l'Exil · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Golfe de Rivesall, sur l'herbe | renfort, 8,6 % des combats | |
| Golfe de Rivesall, sur la côte | renfort, 4,7 % des combats | renfort, 4,7 % des combats |
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | renfort, 3,6 % des combats | |
| Côte de l'Exil, sur la côte | renfort, 9,7 % des combats | renfort, 9,7 % des combats |
| Océan, zone 1 (centre) | 24 % des combats | 24 % des combats |
| Océan, zone 2 (anneau) | 25 % des combats | 25 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 36 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
- Glace, rang 2 : renfort, 8,7 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 106.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Coquillage : 2 ; Corail rouge : 3.
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Encyclopédie DQ9
Coquillage
Corail rouge