Encyclopédie DQ9

Glacyclone

Spinchilla · n° 66 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monté sur un torrent en crue, il tourne sur lui-même pour lancer la Superglace et esquive les attaques en tourbillonnant.

Cet esprit marin prend place au cœur d'une trombe d'eau et tente de transformer le voyageur en tonnes de terre.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur l'herbe — jour : renfort, 8,6 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 300 points d'expérience, 112 PO, Coquillage (1/16), Corail rouge (1/32)
  • Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : poison

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
126308878963001128 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25 ; glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : poison
  • Actions : Attaque 33 %, Glace 23 %, Tension 19 %, Glace 15 %, Superglace 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace, Glace, Superglace

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Golfe de Rivesall · Région de Pontaudy · Côte de l'Exil · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Golfe de Rivesall, sur l'herberenfort, 8,6 % des combats
Golfe de Rivesall, sur la côterenfort, 4,7 % des combatsrenfort, 4,7 % des combats
Région de Pontaudy, sur l'herberenfort, 3,6 % des combats
Côte de l'Exil, sur la côterenfort, 9,7 % des combatsrenfort, 9,7 % des combats
Océan, zone 1 (centre)24 % des combats24 % des combats
Océan, zone 2 (anneau)25 % des combats25 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 36 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
  • Glace, rang 2 : renfort, 8,7 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 106.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Coquillage : 2 ; Corail rouge : 3.

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