
Glargouille
Statue glacée qui trouble son adversaire avec l'Attaque éblouissante et congèle son âme avec la Superglace.
Elle a vu le jour lorsque de nombreuses rafales de blizzard se sont combinées pour donner une raclée aux voyageurs.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte pairoise, sur la neige ou en forêt — jour : renfort, 10 % des combats ; nuit : renfort, 7,6 % des combats
- Rapporte : 920 points d'expérience, 178 PO, Sandales galvanisées (1/64), Cendres sacrées (1/128)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 145 | 36 | 145 | 144 | 89 | 920 | 178 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; vent ×1,25 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque) ; 25 % : confusion, étourdissement ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie
- Actions : Attaque 33 %, Superglace 27 %, Protection 27 %, Attaque ébouissante 6,2 %, Superglace 5,9 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Protection : si la défense d'un allié peut encore monter ; Attaque ébouissante : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superglace, Protection, Attaque ébouissante, Superglace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte pairoise · L'ancienne école · Falaises d'Altis
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte pairoise, sur la neige ou en forêt | renfort, 10 % des combats | renfort, 7,6 % des combats |
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque | renfort, 7,4 % des combats | renfort, 7,4 % des combats |
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 2 | 33 % (40 % des combats) | 33 % (40 % des combats) |
| Falaises d'Altis | 18 % (21 % des combats) | 18 % (22 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 202.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Sandales galvanisées : 4 ; Cendres sacrées : 5.
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Encyclopédie DQ9
Sandales galvanisées
Cendres sacrées