Encyclopédie DQ9

Glargouille

Sculptrice · n° 136 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Statue glacée qui trouble son adversaire avec l'Attaque éblouissante et congèle son âme avec la Superglace.

Elle a vu le jour lorsque de nombreuses rafales de blizzard se sont combinées pour donner une raclée aux voyageurs.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte pairoise, sur la neige ou en forêt — jour : renfort, 10 % des combats ; nuit : renfort, 7,6 % des combats
  • Rapporte : 920 points d'expérience, 178 PO, Sandales galvanisées (1/64), Cendres sacrées (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
14536145144899201780 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; vent ×1,25 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque) ; 25 % : confusion, étourdissement ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 33 %, Superglace 27 %, Protection 27 %, Attaque ébouissante 6,2 %, Superglace 5,9 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Protection : si la défense d'un allié peut encore monter ; Attaque ébouissante : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superglace, Protection, Attaque ébouissante, Superglace

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte pairoise · L'ancienne école · Falaises d'Altis

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte pairoise, sur la neige ou en forêtrenfort, 10 % des combatsrenfort, 7,6 % des combats
L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèquerenfort, 7,4 % des combatsrenfort, 7,4 % des combats
L'ancienne école – intérieur - sous-sol 233 % (40 % des combats)33 % (40 % des combats)
Falaises d'Altis18 % (21 % des combats)18 % (22 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 202.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Sandales galvanisées : 4 ; Cendres sacrées : 5.

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