
Glauque-mitaine
Ce monstre neutralise ses victimes avec le Superdécéléro et la Mégaltération, puis leur vole leur âme d'un coup de faux.
Il prend un air innocent et poupon, donnant au voyageur un sentiment de sécurité trompeur. Sa vraie forme est hideuse.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Glace, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Rapporte : 5 000 points d'expérience, 165 PO, Gants de prêtre (1/64), Bottes bénies (1/128)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense)
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 596 | 60 | 476 | 448 | 383 | 5 000 | 165 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, étourdissement, Décéléro (agilité) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense)
- Actions : Aura de peur 27 %, Ramollo 23 %, Superdécéléro 19 %, Mégaltération 15 %, « lève sa faux à deux reprises. » 11 %, Attaque 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Aura de peur : si un personnage peut encore perdre en protection contre les sorts ; Ramollo : si l'attaque d'un personnage sans Réflexion ni immunité peut encore baisser ; Superdécéléro : si deux tiers de l'équipe (sans Réflexion ni immunité) peuvent encore perdre de l'agilité ; Mégaltération : si deux tiers de l'équipe (sans Réflexion ni immunité) peuvent encore perdre de la défense ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aura de peur, Ramollo, Superdécéléro, Mégaltération, « lève sa faux à deux reprises. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Glace, rang 10 : 30 % des monstres visibles, 38 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Glace, rang 11 : 23 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 250.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Gants de prêtre : 4 ; Bottes bénies : 5.
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Encyclopédie DQ9
Gants de prêtre
Bottes bénies