
Golem de pierre
Il protège ses alliés de son corps et pare facilement les coups. Si vous le frappez, mettez-y toute votre force.
Le golem de pierre a vu le jour lorsque les rochers d'un temple en ruine ont fusionné suite à un maléfice.
L'essentiel
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 156 | 0 | 104 | 130 | 55 | 400 | 126 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×2 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 62 %, Abnégation 23 %, Tension 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Abnégation : s'il a la moitié de ses PV et qu'un tiers des autres alliés sont sous la moitié des leurs ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Abnégation
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Hauts d'Isolmont · Région de Finefleur
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Hauts d'Isolmont – zone 5 | renfort, 3,5 % des combats | renfort, 3,5 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 6 | renfort, 3,5 % des combats | renfort, 3,5 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 7 | 67 % (70 % des combats) | 67 % (70 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 8 | 46 % (51 % des combats) | 46 % (51 % des combats) |
| Région de Finefleur, sur l'herbe | renfort, 1,3 % des combats | renfort, 2,2 % des combats |
| Région de Finefleur, sur la rocaille | renfort, 1,4 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 20 % (20 % des combats) | 20 % (20 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 186, 269.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Silex : 2 ; Lazarite : 5.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Silex
Lazarite