Encyclopédie DQ9

Golem de pierre

Stone golem · n° 78 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il protège ses alliés de son corps et pare facilement les coups. Si vous le frappez, mettez-y toute votre force.

Le golem de pierre a vu le jour lorsque les rochers d'un temple en ruine ont fusionné suite à un maléfice.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Hauts d'Isolmont – zone 5 — renfort, 3,5 % des combats
  • Rapporte : 400 points d'expérience, 126 PO, Silex (1/16), Lazarite (1/128)
  • Point faible : vent ×2
  • Sans effet sur lui : drain magique, antimagie, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1560104130554001260 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent ×2 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 62 %, Abnégation 23 %, Tension 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Abnégation : s'il a la moitié de ses PV et qu'un tiers des autres alliés sont sous la moitié des leurs ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Abnégation

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Hauts d'Isolmont · Région de Finefleur

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Hauts d'Isolmont – zone 5renfort, 3,5 % des combatsrenfort, 3,5 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 6renfort, 3,5 % des combatsrenfort, 3,5 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 767 % (70 % des combats)67 % (70 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 846 % (51 % des combats)46 % (51 % des combats)
Région de Finefleur, sur l'herberenfort, 1,3 % des combatsrenfort, 2,2 % des combats
Région de Finefleur, sur la rocaillerenfort, 1,4 % des combatsrenfort, 1,4 % des combats
Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express20 % (20 % des combats)20 % (20 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 186, 269.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Silex : 2 ; Lazarite : 5.

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