
Gros-gris
Cette créature est convaincue que la meilleure attaque, c'est la défense avec l'Hérixe, l'Haleine fraîche et la Superconfusion.
Les charretiers blindés s'emparent des coquilles de ces créatures belliqueuses pour personnaliser leurs chariots.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'empire Klenfer — jour : 22 % (27 % des combats) ; nuit : 22 % (28 % des combats)
- Rapporte : 1 400 points d'expérience, 118 PO, Huile de crapaud (1/8), Armure de piques (1/256)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : sommeil
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 144 | 70 | 133 | 210 | 144 | 1 400 | 118 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 25 % : confusion ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil
- Actions : Attaque 50 %, Haleine fraîche 17 %, Superconfusion 17 %, Hérixe 16 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Haleine fraîche, Hérixe, Superconfusion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'empire Klenfer · Hydrîle · Région de Bacilli O · Région d'Ablithia E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'empire Klenfer | 22 % (27 % des combats) | 22 % (28 % des combats) |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 9,6 % des combats | |
| Région de Bacilli O (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 18 % des combats | renfort, 18 % des combats |
| Région d'Ablithia E (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 18 % des combats | renfort, 18 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 82.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Huile de crapaud : 1 ; Armure de piques : 6.
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Encyclopédie DQ9
Huile de crapaud
Armure de piques