Encyclopédie DQ9

Inhibélier

Rampage · n° 69 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Bouc barbare qui réduit la vitesse de ses ennemis à l'aide du Superdécéléro, puis les taille en pièces dès qu'ils faiblissent.

Les chimères et les coucous mécaniques nichent dans sa douce laine lors des froides nuits d'hiver.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Pontaudy, sur l'herbe — jour : renfort, 9,1 % des combats ; nuit : renfort, 4,8 % des combats
  • Rapporte : 224 points d'expérience, 114 PO, Laine d'agneau (1/8), Corne de bête magique (1/64)
  • Point faible : feu, terre ×1,25
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
100128080602241140 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, terre ×1,25 ; glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, paralysie, Décéléro (agilité), Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 27 %, Fuite 23 %, Tension 19 %, « perd la tête et attaque la cible ! » 17 %, Superdécéléro 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Superdécéléro : si l'agilité d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superdécéléro, « perd la tête et attaque la cible ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Pontaudy, sur l'herberenfort, 9,1 % des combatsrenfort, 4,8 % des combats
Région de Pontaudy, en forêt50 % (54 % des combats)50 % (54 % des combats)
Plaines de l'Exil, sur l'herberenfort, 3,5 % des combatsrenfort, 7,6 % des combats
Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaillerenfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 114.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Laine d'agneau : 1 ; Corne de bête magique : 4.

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