
Inhibélier
Bouc barbare qui réduit la vitesse de ses ennemis à l'aide du Superdécéléro, puis les taille en pièces dès qu'ils faiblissent.
Les chimères et les coucous mécaniques nichent dans sa douce laine lors des froides nuits d'hiver.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Pontaudy, sur l'herbe — jour : renfort, 9,1 % des combats ; nuit : renfort, 4,8 % des combats
- Rapporte : 224 points d'expérience, 114 PO, Laine d'agneau (1/8), Corne de bête magique (1/64)
- Point faible : feu, terre ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 12 | 80 | 80 | 60 | 224 | 114 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, terre ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, paralysie, Décéléro (agilité), Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 27 %, Fuite 23 %, Tension 19 %, « perd la tête et attaque la cible ! » 17 %, Superdécéléro 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Superdécéléro : si l'agilité d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superdécéléro, « perd la tête et attaque la cible ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | renfort, 9,1 % des combats | renfort, 4,8 % des combats |
| Région de Pontaudy, en forêt | 50 % (54 % des combats) | 50 % (54 % des combats) |
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | renfort, 3,5 % des combats | renfort, 7,6 % des combats |
| Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 114.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Laine d'agneau : 1 ; Corne de bête magique : 4.
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Encyclopédie DQ9
Laine d'agneau
Corne de bête magique