
Limasson
Il pratique un éventail impressionnant de danses infâmes, mais perd vite son souffle.
Toujours en mouvement, il bat le sol de ses pieds au rythme des pulsations incessantes de la terre.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli E, sur l'herbe — jour : 20 % (23 % des combats) ; nuit : 20 % (26 % des combats)
- Rapporte : 64 points d'expérience, 47 PO, Herbe médicinale (1/16), Tenue voyante (1/128)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), antimagie
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 48 | 4 | 42 | 34 | 68 | 64 | 47 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, paralysie ; immunité : Illusion (éblouissement), Antimagie
- Actions : un tour sur deux : Accompagnement ; l'autre tour : Attaque 60 %, Danse sensuelle 20 %, Fuite 20 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Accompagnement : si un autre allié est en état d'agir ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Danse sensuelle : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Accompagnement, Danse sensuelle
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli E · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli E, sur l'herbe | 20 % (23 % des combats) | 20 % (26 % des combats) |
| Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbes | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt | 18 % (22 % des combats) | 18 % (24 % des combats) |
| Région de Bacilli O, dans les hautes herbes | renfort, 5,7 % des combats | renfort, 5,7 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 51.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 2 ; Tenue voyante : 5.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Tenue voyante