
Manguini
Il aime plus que tout plonger ses griffes dans le corps de ses ennemis. Svelte, il esquive facilement les attaques.
À mesure qu'il vieillit, son menton tend à s'allonger. Lorsqu'il touche terre, il ne reste plus longtemps à vivre au manguini.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 — 29 % (37 % des combats)
- Rapporte : 477 points d'expérience, 126 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Tatouage terrifiant (1/32)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 108 | 11 | 112 | 114 | 117 | 477 | 126 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×1,25 ; ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, poison, paralysie ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 50 %, « donne des coups de griffes ! » 33 %, Scratch 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Scratch, « donne des coups de griffes ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Les foggaras · Omérie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 | 29 % (37 % des combats) | 29 % (37 % des combats) |
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 tombes | renfort, 9,9 % des combats | renfort, 9,9 % des combats |
| Omérie, sur l'herbe | 45 % (52 % des combats) | 30 % (36 % des combats) |
| Omérie, en forêt | renfort, 12 % des combats | renfort, 12 % des combats |
| Omérie, sur la côte | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 159.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Tatouage terrifiant : 3.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chauve-souris
Tatouage terrifiant