Encyclopédie DQ9

Manguini

Manguini · n° 103 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il aime plus que tout plonger ses griffes dans le corps de ses ennemis. Svelte, il esquive facilement les attaques.

À mesure qu'il vieillit, son menton tend à s'allonger. Lorsqu'il touche terre, il ne reste plus longtemps à vivre au manguini.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 — 29 % (37 % des combats)
  • Rapporte : 477 points d'expérience, 126 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Tatouage terrifiant (1/32)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
108111121141174771264 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×1,25 ; ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, poison, paralysie ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 50 %, « donne des coups de griffes ! » 33 %, Scratch 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Scratch, « donne des coups de griffes ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Les foggaras · Omérie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Les foggaras – intérieur - sous-sol 229 % (37 % des combats)29 % (37 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 tombesrenfort, 9,9 % des combatsrenfort, 9,9 % des combats
Omérie, sur l'herbe45 % (52 % des combats)30 % (36 % des combats)
Omérie, en forêtrenfort, 12 % des combatsrenfort, 12 % des combats
Omérie, sur la côterenfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 159.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Tatouage terrifiant : 3.

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