Omérie
Hermany · Régions
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire
L'essentiel
- 1 meuble · 3 points de ramassage · 2 quêtes · 5 monstres
- Monstres les plus fréquents : Secourgette (100 %), Crabject (67 %), Caporal mandragor (50 %)
- Plan avec les coffres, pots et tonneaux : section « Plans ».
Pots, tonneaux, armoires
| Endroit | Meuble | Niv. | Nb |
|---|---|---|---|
| Intérieur | pot | 10 | 1 |
Points de ramassage
Coquillage 60 min · 2-4
Glissine selon le groupe
Boule de foudre selon le groupe
Quêtes reçues ici
Monstres sur la carte
Part la plus haute parmi les monstres visibles (ou parmi les combats en mer), jour ou nuit, sur tout le lieu ; après le tiret, le seul sol ou coin du lieu où il apparaît : détail sur la fiche de chaque monstre.
Voyage et objets hors combat
- Aile de chimère, Téléportation : utilisables ici : extérieur ; ailleurs, l'équipe se cogne la tête au plafond
- Eau sacrée, Invisibilité, régénération en marchant : seulement ici : extérieur
- Sifflet d'Aster : l'Orion Express vient ici : extérieur
Règles détaillées : Objets → Caractéristiques et effets → Effets des équipements
Plans
Coffre rouge (numéroté)Coffre bleu (numéroté)PotTonneau

Mini-cartes du jeu ; positions lues dans les données des coffres (treasure.nsarc).
Sous le capot
Codes des cartes dessinées : H10 (mini-cartes minimap.gp2 <code>.bmmp / .obg ; coffres treasure.nsarc).
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Encyclopédie DQ9
Manguini
Caporal mandragor
Secourgette
Tortugon
Crabject