Encyclopédie DQ9

Caporal mandragor

Mandrake major · n° 104 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce reptile guerrier corse ses attaques à coups de Décuplo et prouve à son adversaire qu'il sait manier l'épée.

Il ne vit que pour le combat à l'épée. Son entraînement quotidien consiste à découper les voyageurs.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : 25 % (25 % des combats) ; nuit : 30 % (34 % des combats)
  • Rapporte : 510 points d'expérience, 128 PO, Écaille de dragon (1/16), Armure lourde (1/128)
  • Point faible : glace ×1,25
  • Sans effet sur lui : sommeil

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1071698107875101280 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, poison, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil
  • Actions : Attaque 77 %, Décuplo 23 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Décuplo : si l'attaque d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Décuplo

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Marécages d'Urdus · Omérie · Hydrîle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt25 % (25 % des combats)30 % (34 % des combats)
Marécages d'Urdus, dans les maraisrenfort, 3,7 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
Omérie, sur l'herbe27 % (33 % des combats)50 % (57 % des combats)
Omérie, en forêtrenfort, 7,2 % des combatsrenfort, 7,2 % des combats
Omérie, sur la côterenfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Hydrîlerenfort, 10 % des combatsrenfort, 11 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
  • Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 135.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Armure lourde : 5.

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