
Caporal mandragor
Ce reptile guerrier corse ses attaques à coups de Décuplo et prouve à son adversaire qu'il sait manier l'épée.
Il ne vit que pour le combat à l'épée. Son entraînement quotidien consiste à découper les voyageurs.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : 25 % (25 % des combats) ; nuit : 30 % (34 % des combats)
- Rapporte : 510 points d'expérience, 128 PO, Écaille de dragon (1/16), Armure lourde (1/128)
- Point faible : glace ×1,25
- Sans effet sur lui : sommeil
Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 107 | 16 | 98 | 107 | 87 | 510 | 128 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, poison, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil
- Actions : Attaque 77 %, Décuplo 23 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Décuplo : si l'attaque d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Décuplo
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Marécages d'Urdus · Omérie · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt | 25 % (25 % des combats) | 30 % (34 % des combats) |
| Marécages d'Urdus, dans les marais | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Omérie, sur l'herbe | 27 % (33 % des combats) | 50 % (57 % des combats) |
| Omérie, en forêt | renfort, 7,2 % des combats | renfort, 7,2 % des combats |
| Omérie, sur la côte | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Hydrîle | renfort, 10 % des combats | renfort, 11 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
- Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 135.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Armure lourde : 5.
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Encyclopédie DQ9
Écaille de dragon
Armure lourde