
Tortugon
Tortue qui aime incinérer ses adversaires d'un Cracheflamme. Attention à ses coups critiques et à sa carapace infernale.
Une tortue se transforme en tortugon lorsqu'elle mange la chair d'un dieu dragon, mais pour ça, elle doit vivre mille ans.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : 25 % (28 % des combats) ; nuit : 30 % (34 % des combats)
- Rapporte : 600 points d'expérience, 116 PO, Carapacine (1/8), Écaille de dragon (1/16)
- Point faible : foudre / explosion, ténèbres ×1,5
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie
Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 105 | 0 | 105 | 150 | 47 | 600 | 116 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, ténèbres ×1,5 ; feu ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie
- Actions : Attaque 60 %, « souffle un feu brûlant ! » 19 %, « est rentré dans sa coquille. » 15 %, coup critique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « souffle un feu brûlant ! », « est rentré dans sa coquille. », coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Marécages d'Urdus · Omérie · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt | 25 % (28 % des combats) | 30 % (34 % des combats) |
| Marécages d'Urdus, dans les marais | renfort, 3,4 % des combats | renfort, 3,4 % des combats |
| Omérie, sur l'herbe | 27 % (34 % des combats) | 20 % (25 % des combats) |
| Omérie, en forêt | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Omérie, sur la côte | 33 % (42 % des combats) | 33 % (42 % des combats) |
| Hydrîle | renfort, 10 % des combats | renfort, 11 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 111.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Carapacine : 1 ; Écaille de dragon : 2.
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Encyclopédie DQ9
Carapacine
Écaille de dragon