Encyclopédie DQ9

Tortugon

Wyrtle · n° 106 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Tortue qui aime incinérer ses adversaires d'un Cracheflamme. Attention à ses coups critiques et à sa carapace infernale.

Une tortue se transforme en tortugon lorsqu'elle mange la chair d'un dieu dragon, mais pour ça, elle doit vivre mille ans.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : 25 % (28 % des combats) ; nuit : 30 % (34 % des combats)
  • Rapporte : 600 points d'expérience, 116 PO, Carapacine (1/8), Écaille de dragon (1/16)
  • Point faible : foudre / explosion, ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : drain magique, antimagie

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1050105150476001160 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, ténèbres ×1,5 ; feu ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie
  • Actions : Attaque 60 %, « souffle un feu brûlant ! » 19 %, « est rentré dans sa coquille. » 15 %, coup critique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « souffle un feu brûlant ! », « est rentré dans sa coquille. », coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Marécages d'Urdus · Omérie · Hydrîle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt25 % (28 % des combats)30 % (34 % des combats)
Marécages d'Urdus, dans les maraisrenfort, 3,4 % des combatsrenfort, 3,4 % des combats
Omérie, sur l'herbe27 % (34 % des combats)20 % (25 % des combats)
Omérie, en forêtrenfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Omérie, sur la côte33 % (42 % des combats)33 % (42 % des combats)
Hydrîlerenfort, 10 % des combatsrenfort, 11 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 111.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Carapacine : 1 ; Écaille de dragon : 2.

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