Encyclopédie DQ9

Crabject

Crabber dabber doo · n° 107 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Crabe sadique qui se blinde avec la Mégaprotection et frappe de ses pinces. Les attaques d'eau et de terre ne l'émeuvent guère.

Jamais rassasié, l'idée de se repaître d'un aventurier fraîchement vaincu lui met encore plus l'eau à la bouche.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur la côte — renfort, 4,5 % des combats
  • Rapporte : 670 points d'expérience, 118 PO, Coquillage (1/16), Poignard empoisonné (1/64)
  • Point faible : feu, vent ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1127115121786701180 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, vent ×1,25 ; terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 84 %, Mégaprotection 16 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaprotection

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Golfe de Rivesall · Marécages d'Urdus · Omérie · Hydrîle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Golfe de Rivesall, sur la côterenfort, 4,5 % des combatsrenfort, 4,5 % des combats
Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 11 % des combatsrenfort, 7,7 % des combats
Marécages d'Urdus, dans les marais33 % (41 % des combats)33 % (41 % des combats)
Omérie, sur l'herberenfort, 7,2 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Omérie, en forêtrenfort, 4,4 % des combatsrenfort, 4,4 % des combats
Omérie, sur la côte67 % (69 % des combats)67 % (69 % des combats)
Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 14 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
  • Eau, rang 2 : renfort, 10 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
  • Eau, rang 3 : renfort, 7,8 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 257.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Coquillage : 2 ; Poignard empoisonné : 4.

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