
Secourgette
Ce légume vétéran est très polyvalent. Il peut attaquer avec un Superbang et ressusciter ses camarades avec son Rappel.
Il ne lui reste de sa jeunesse dissolue que ce tatouage sur le ventre. Ça semblait une bonne idée à l'époque.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Omérie, sur l'herbe — jour : renfort, 7,4 % des combats ; nuit : renfort, 8,9 % des combats
- Rapporte : 500 points d'expérience, 130 PO, Éclat de bombe (1/32), Grande lance (1/128)
- Point faible : feu, lumière ×1,5
Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 96 | 20 | 90 | 98 | 81 | 500 | 130 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, étourdissement, poison, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, paralysie, Intervention divine ; 35 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 38 %, Rappel 27 %, Bang 19 %, « évalue la situation. » 11 %, Bang 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Rappel : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Bang : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Bang : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Rappel, Bang, « évalue la situation. », Bang
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Omérie · Hydrîle · Côte névéane · Région Dracocardis E · Région Dracocardis O · Île Neuvie · Côte de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Omérie, sur l'herbe | renfort, 7,4 % des combats | renfort, 8,9 % des combats |
| Omérie, en forêt | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Omérie, sur la côte | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Hydrîle | renfort, 9,8 % des combats | |
| Côte névéane | 13 % (18 % des combats) | 13 % (18 % des combats) |
| Région Dracocardis E, en forêt ou sur la côte | renfort, 3,6 % des combats | renfort, 3,6 % des combats |
| Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt | renfort, 4,2 % des combats | |
| Région Dracocardis O, sur la rocaille | renfort, 5,8 % des combats | renfort, 5,8 % des combats |
| Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 5,7 % des combats | renfort, 5,7 % des combats |
| Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 17 % (33 % des combats) | 17 % (33 % des combats) |
| Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 24 % (39 % des combats) | 24 % (39 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 59.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Éclat de bombe : 3 ; Grande lance : 5.
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Encyclopédie DQ9
Éclat de bombe
Grande lance