Encyclopédie DQ9

Moaï mutant

Mad moai · n° 71 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Statue massive qui aplatit ses ennemis de tout son poids et les aveugle avec des explosions de lumière.

Le premier moaï mutant a vu le jour lorsqu'un fou mystique fit son autoportrait en pierre et lui donna vie grâce à la sorcellerie.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Plaines de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 3,5 % des combats ; nuit : renfort, 5 % des combats
  • Rapporte : 350 points d'expérience, 120 PO, Terre sacrée (1/16), Silex (1/128)
  • Point faible : vent ×2
  • Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), drain magique, antimagie, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
125010012593501200 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent ×2 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 67 %, Attaque ébouissante 17 %, « écrase la cible sous son poids ! » 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « écrase la cible sous son poids ! », Attaque ébouissante

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Plaines de l'Exil · Hauts d'Isolmont

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Plaines de l'Exil, sur l'herberenfort, 3,5 % des combatsrenfort, 5 % des combats
Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille63 % (67 % des combats)63 % (67 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 2renfort, 8,9 % des combatsrenfort, 8,9 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 3renfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 4renfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 5renfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 6renfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 7renfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 8renfort, 3,3 % des combatsrenfort, 3,3 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
  • Feu, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 200.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Terre sacrée : 2 ; Silex : 5.

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