
Moaï mutant
Statue massive qui aplatit ses ennemis de tout son poids et les aveugle avec des explosions de lumière.
Le premier moaï mutant a vu le jour lorsqu'un fou mystique fit son autoportrait en pierre et lui donna vie grâce à la sorcellerie.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Plaines de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 3,5 % des combats ; nuit : renfort, 5 % des combats
- Rapporte : 350 points d'expérience, 120 PO, Terre sacrée (1/16), Silex (1/128)
- Point faible : vent ×2
- Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), drain magique, antimagie, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 125 | 0 | 100 | 125 | 9 | 350 | 120 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×2 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 67 %, Attaque ébouissante 17 %, « écrase la cible sous son poids ! » 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « écrase la cible sous son poids ! », Attaque ébouissante
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Plaines de l'Exil · Hauts d'Isolmont
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | renfort, 3,5 % des combats | renfort, 5 % des combats |
| Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille | 63 % (67 % des combats) | 63 % (67 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 2 | renfort, 8,9 % des combats | renfort, 8,9 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 3 | renfort, 5,8 % des combats | renfort, 5,8 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 4 | renfort, 5,8 % des combats | renfort, 5,8 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 5 | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 6 | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 7 | renfort, 3,1 % des combats | renfort, 3,1 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 8 | renfort, 3,3 % des combats | renfort, 3,3 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
- Feu, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 200.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Terre sacrée : 2 ; Silex : 5.
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Encyclopédie DQ9
Terre sacrée
Silex