Encyclopédie DQ9

Momie

Mummy · n° 98 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette créature envie les vivants et les harcèle sans cesse. Faites attention car ses attaques peuvent faire chuter la tension.

Serviteur revenu d'entre les morts pour se venger du régent qui enterra toute sa suite à ses côtés lors de ses funérailles.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Aridi, sur le sable — jour : renfort, 8,4 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 455 points d'expérience, 96 PO, Bandage crasseux (1/8), Malicite (1/256)
  • Point faible : lumière ×2
  • Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
138121128066455960 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25 ; glace, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 39 %, « réalise une attaque incroyablement terrifiante. » 34 %, Fuite 27 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « réalise une attaque incroyablement terrifiante. » : sur un personnage qui a de la tension ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise une attaque incroyablement terrifiante. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Aridi · Les foggaras

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Aridi, sur le sablerenfort, 8,4 % des combats
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-Arenfort, 4 % des combatsrenfort, 4 % des combats
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-Brenfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Les foggaras – intérieur - sous-sol 218 % (26 % des combats)18 % (26 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 tombes75 % (76 % des combats)75 % (76 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
  • Glace, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 109.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bandage crasseux : 1 ; Malicite : 6.

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