Encyclopédie DQ9

Momie sanglante

Blood mummy · n° 146 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Faites flamber cette momie avant qu'elle ne réduise à néant la tension de vos équipiers avec ses attaques maléfiques.

Elle est si concentrée sur le mépris que lui inspirent ses ennemis que cela l'empêche souvent d'agir.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de Khaalag — jour : renfort, 10 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 1 200 points d'expérience, 108 PO, Bandage crasseux (1/8), Malicite (1/128)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
16612138135671 2001080 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; glace, vent, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, poison, Ramollo (attaque) ; 25 % : étourdissement, paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 67 %, Fuite 17 %, « réalise une attaque incroyablement terrifiante. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « réalise une attaque incroyablement terrifiante. » : sur un personnage qui a de la tension ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de Khaalag · Falaises d'Altis · La grotte de Sagitta

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de Khaalagrenfort, 10 % des combats
Falaises d'Altisrenfort, 7,5 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 133 % (38 % des combats)33 % (38 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 110.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bandage crasseux : 1 ; Malicite : 5.

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