
Monte-gluant
Une attaque tous azimuts est le seul moyen de battre ce guerrier polyvalent qui utilise le Brise-casque et les Premiers secours.
Fier combattant et chevalier exemplaire du royaume gluant, il protège les faibles et punit les oppresseurs.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : 22 % (27 % des combats) ; nuit : 29 % (35 % des combats)
- Rapporte : 127 points d'expérience, 74 PO, Glugoutte (1/16), Épée large de fer (1/128)
- Point faible : ténèbres ×1,25
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 9 | 62 | 60 | 49 | 127 | 74 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, confusion
- Actions : Attaque 52 %, Premiers secours 27 %, Brise-casque 21 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Premiers secours : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Brise-casque : si la défense d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Premiers secours, Brise-casque
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie · Tour des Vocations
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | 22 % (27 % des combats) | 29 % (35 % des combats) |
| Île Neuvie, en forêt ou sur la côte | renfort, 8,4 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
| Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côte | renfort, 1,4 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 1 | 25 % (26 % des combats) | 25 % (26 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 2 | 25 % (26 % des combats) | 25 % (26 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 122.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 2 ; Épée large de fer : 5.
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Encyclopédie DQ9
Glugoutte
Épée large de fer