Encyclopédie DQ9

Monte-gluant

Slime knight · n° 48 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Une attaque tous azimuts est le seul moyen de battre ce guerrier polyvalent qui utilise le Brise-casque et les Premiers secours.

Fier combattant et chevalier exemplaire du royaume gluant, il protège les faibles et punit les oppresseurs.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : 22 % (27 % des combats) ; nuit : 29 % (35 % des combats)
  • Rapporte : 127 points d'expérience, 74 PO, Glugoutte (1/16), Épée large de fer (1/128)
  • Point faible : ténèbres ×1,25

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
609626049127740 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, confusion
  • Actions : Attaque 52 %, Premiers secours 27 %, Brise-casque 21 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Premiers secours : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Brise-casque : si la défense d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Premiers secours, Brise-casque

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie · Tour des Vocations

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte22 % (27 % des combats)29 % (35 % des combats)
Île Neuvie, en forêt ou sur la côterenfort, 8,4 % des combatsrenfort, 8,4 % des combats
Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côterenfort, 1,4 % des combatsrenfort, 1,4 % des combats
Tour des Vocations – niveau 125 % (26 % des combats)25 % (26 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 225 % (26 % des combats)25 % (26 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 122.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 2 ; Épée large de fer : 5.

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