Encyclopédie DQ9

Monte-gluant de métal

Metal slime knight · n° 75 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Chevalier bien entraîné, naturellement doué pour se battre. Vif comme l'éclair, il peut attaquer deux fois par tour.

Les monte-gluants de métal en captivité paraissent faciles à dompter, mais ce sont les plus jeunes qui se font prendre.

L'essentiel

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
4688214080305820 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2 ; feu, glace, vent, foudre / explosion ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
  • Actions : Attaque 55 %, Fuite 27 %, Attaque du faucon 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Attaque du faucon

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Hauts d'Isolmont

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Hauts d'Isolmont – zone 2renfort, 2,2 % des combatsrenfort, 2,2 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 336 % (41 % des combats)36 % (41 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 436 % (41 % des combats)36 % (41 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 5renfort, 1,8 % des combatsrenfort, 1,8 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 6renfort, 1,8 % des combatsrenfort, 1,8 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 733 % (36 % des combats)33 % (36 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 823 % (27 % des combats)23 % (27 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 123.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bouclier léger : 4 ; Heaume de fer : 5.

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