
Pieuxvre
Horreur tentaculaire invulnérable au poison, à la paralysie et au sommeil. Sonnez-la tout de suite ou elle lancera un Picador.
Pieuvre explosive mise au point dans les enfers. Le mouvement de ses tentacules est incroyablement bien rendu.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sable — jour : 50 % (57 % des combats) ; nuit : 50 % (58 % des combats)
- Rapporte : 375 points d'expérience, 144 PO, Corne de bête magique (1/16), Clous de fer (1/32)
- Point faible : foudre / explosion ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, drain magique, antimagie, poison, paralysie, charme (envoûtement)
Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 0 | 85 | 156 | 90 | 375 | 144 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5 ; feu, glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 150 % : Kill (mort instantanée) ; 75 % : Altération (défense) ; 50 % : confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, drain magique, Antimagie, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : « lance une salve de pieux. » 33 %, Attaque 33 %, « est soufflé ! » 27 %, « est soufflé dans une avalanche de coups féroces ! » 6,2 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « est soufflé ! » : seulement sous la moitié de ses PV ; « est soufflé dans une avalanche de coups féroces ! » : seulement sous la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « est soufflé ! », « lance une salve de pieux. », « est soufflé dans une avalanche de coups féroces ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Aridi · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sable | 50 % (57 % des combats) | 50 % (58 % des combats) |
| Océan, zone 2 (anneau) | 30 % des combats | 30 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 158.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Clous de fer : 3.
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Encyclopédie DQ9
Corne de bête magique
Clous de fer