
Rapace-muraille
Monstre sans véritable point faible, attaquant les aventuriers à coups de Superbang et de Souffle de givre.
Ses ailes abritent son âme. Ce monstre peut ressusciter tant qu'elles n'ont pas été détruites.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Oubliette – sous-sol 4 — 33 % (33 % des combats)
- Rapporte : 2 280 points d'expérience, 132 PO, Anneau d'or (1/32), Bague d'os (1/256)
- Aucun point faible élémentaire.
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement)
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Océan | 220 | 18 | 150 | 220 | 153 | 2 280 | 132 | 2 % |
| Combat : Le Pahoehoe, Morteresse, Kilimagmaro | 296 | 18 | 148 | 148 | 143 | 2 280 | 132 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, poison ; 25 % : confusion, étourdissement, paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement)
- Actions : Attaque 34 %, Barrière magique 27 %, Superbang 27 %, « envoie un Souffle glacial ! » 5,9 %, Superbang 5,9 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Barrière magique : si un personnage peut lancer des sorts et qu'un allié n'est pas déjà protégé ; « envoie un Souffle glacial ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Barrière magique, Superbang, « envoie un Souffle glacial ! », Superbang
Objets
Histoire et quêtes
- Le Pahoehoe, Morteresse, Kilimagmaro : Rapace-muraille (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
Oubliette · Océan · Falaises d'Altis
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Oubliette – sous-sol 4 | 33 % (33 % des combats) | 33 % (33 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 5 | 19 % (21 % des combats) | 19 % (21 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 6 | 26 % (31 % des combats) | 26 % (31 % des combats) |
| Océan, zone 4 (coins) | 27 % des combats | 27 % des combats |
| Falaises d'Altis (halte de l'Orion Express) – au nord de la région, en Orion Express seulement | 29 % (39 % des combats) | 29 % (39 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
- Glace, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 204, 282.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Anneau d'or : 3 ; Bague d'os : 6.
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Encyclopédie DQ9
Anneau d'or
Bague d'os