Encyclopédie DQ9

Roi gluant de métal

Metal king slime · n° 214 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Être joyeux et brillant dont la vaste panse renferme de quoi vous surprendre.

Il voue une telle admiration à un grand roi amoureux de médailles qu'il a entamé une collection de mini médailles pour l'imiter.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 3 — renfort, 1,2 % des combats
  • Rapporte : 120 040 points d'expérience, 80 PO, Couronne de gluant (1/128), Orichalque (1/256)
  • Aucun point faible élémentaire.
  • Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
  • Le faire apparaître exprès : les manipulations d'expérience

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
160318512349120 040804 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Tour de l'Atonie – niveau 3

  • Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 50 %, Fuite 34 %, « met tout son poids dans une attaque de grande ampleur. » 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « met tout son poids dans une attaque de grande ampleur. »

Autre variante

  • Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 67 %, Fuite 23 %, « met tout son poids dans une attaque de grande ampleur. » 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « met tout son poids dans une attaque de grande ampleur. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour de l'Atonie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis s'enfuit.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour de l'Atonie – niveau 3renfort, 1,2 % des combatsrenfort, 1,2 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 5renfort, 1,1 % des combatsrenfort, 1,1 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 5 extérieurrenfort, 1,1 % des combatsrenfort, 1,1 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 10 : 3,7 % des monstres visibles, 6,5 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Eau, rang 8 : 7,1 % des monstres visibles, 10 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Feu, rang 9 : 7,1 % des monstres visibles, 10 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 181, 295.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Couronne de gluant : 5 ; Orichalque : 6.

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