Encyclopédie DQ9

Rouage-gorge

Mecha-mynah · n° 9 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Oiseau mécanique qui sait accroître sa cadence de travail avec l'Accéléro. Le prendre pour une pince à épiler est dangereux.

Doté d'un schéma préprogrammé, c'est un piètre coéquipier qui ne sait accomplir que certaines tâches déterminées.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : L'Hexatère – sous-sol 1 — 19 % (23 % des combats)
  • Rapporte : 12 points d'expérience, 20 PO, Aile de chimère (1/32), Éventail de plumes (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion ×2
  • Il s'enfuit : 16 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
642038912202 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×2
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée) ; immunité : étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 50 %, Accéléro 33 %, Fuite 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Accéléro : si l'agilité d'un allié peut encore monter ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Accéléro

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

L'Hexatère

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
L'Hexatère – sous-sol 119 % (23 % des combats)19 % (23 % des combats)
L'Hexatère – sous-sol 230 % (33 % des combats)30 % (33 % des combats)
L'Hexatère – sous-sol 1-A20 % (23 % des combats)20 % (23 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 20.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 3 ; Éventail de plumes : 4.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres