
Rouage-gorge
Oiseau mécanique qui sait accroître sa cadence de travail avec l'Accéléro. Le prendre pour une pince à épiler est dangereux.
Doté d'un schéma préprogrammé, c'est un piètre coéquipier qui ne sait accomplir que certaines tâches déterminées.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'Hexatère – sous-sol 1 — 19 % (23 % des combats)
- Rapporte : 12 points d'expérience, 20 PO, Aile de chimère (1/32), Éventail de plumes (1/64)
- Point faible : foudre / explosion ×2
- Il s'enfuit : 16 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)
Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 4 | 20 | 38 | 9 | 12 | 20 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×2
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée) ; immunité : étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 50 %, Accéléro 33 %, Fuite 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Accéléro : si l'agilité d'un allié peut encore monter ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Accéléro
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'Hexatère
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'Hexatère – sous-sol 1 | 19 % (23 % des combats) | 19 % (23 % des combats) |
| L'Hexatère – sous-sol 2 | 30 % (33 % des combats) | 30 % (33 % des combats) |
| L'Hexatère – sous-sol 1-A | 20 % (23 % des combats) | 20 % (23 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 20.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 3 ; Éventail de plumes : 4.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Éventail de plumes