Encyclopédie DQ9

Rudocéros

Splatterhorn · n° 141 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il absorbe les dégâts tout en accumulant de la force avec le Coup double. Enveloppez-le de ténèbres avant qu'il ne frappe.

Lorsqu'il veut saluer quelqu'un, le rudocéros lui donne tout simplement un bon coup de corne.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 1 — renfort, 2,4 % des combats
  • Rapporte : 980 – 4 350 points d'expérience, 122 – 198 PO, Corne de bête magique (1/16), Peau de bête magique (1/32)
  • Point faible : ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
Région Dracocardis E134151201641189801220 %
Tour de l'Atonie – niveau 1318252462681884 3501980 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; glace ×1,25 ; foudre / explosion ×0,75 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 67 %, « charge à fond de train ! » 16 %, Coup double 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Coup double : si son attaque peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « charge à fond de train ! », Coup double

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour de l'Atonie · Région Dracocardis E · Région Dracocardis O · Aridi · Omérie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour de l'Atonie – niveau 1renfort, 2,4 % des combatsrenfort, 2,4 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 240 % (43 % des combats)40 % (43 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 3renfort, 8,4 % des combatsrenfort, 8,4 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 440 % (42 % des combats)40 % (42 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 633 % (36 % des combats)33 % (36 % des combats)
Région Dracocardis E, sur l'herbe29 % (34 % des combats)29 % (36 % des combats)
Région Dracocardis E, en forêt ou sur la côterenfort, 3,6 % des combatsrenfort, 3,6 % des combats
Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt13 % (17 % des combats)21 % (31 % des combats)
Région Dracocardis O, sur la rocaillerenfort, 3,8 % des combatsrenfort, 3,8 % des combats
Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 3,9 % des combatsrenfort, 3,9 % des combats
Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulementrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 16 % des combatsrenfort, 17 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 125, 286.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Peau de bête magique : 3.

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