
Rudocéros
Il absorbe les dégâts tout en accumulant de la force avec le Coup double. Enveloppez-le de ténèbres avant qu'il ne frappe.
Lorsqu'il veut saluer quelqu'un, le rudocéros lui donne tout simplement un bon coup de corne.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 1 — renfort, 2,4 % des combats
- Rapporte : 980 – 4 350 points d'expérience, 122 – 198 PO, Corne de bête magique (1/16), Peau de bête magique (1/32)
- Point faible : ténèbres ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Région Dracocardis E | 134 | 15 | 120 | 164 | 118 | 980 | 122 | 0 % |
| Tour de l'Atonie – niveau 1 | 318 | 25 | 246 | 268 | 188 | 4 350 | 198 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; glace ×1,25 ; foudre / explosion ×0,75 ; feu ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 67 %, « charge à fond de train ! » 16 %, Coup double 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Coup double : si son attaque peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « charge à fond de train ! », Coup double
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tour de l'Atonie · Région Dracocardis E · Région Dracocardis O · Aridi · Omérie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tour de l'Atonie – niveau 1 | renfort, 2,4 % des combats | renfort, 2,4 % des combats |
| Tour de l'Atonie – niveau 2 | 40 % (43 % des combats) | 40 % (43 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 3 | renfort, 8,4 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
| Tour de l'Atonie – niveau 4 | 40 % (42 % des combats) | 40 % (42 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 6 | 33 % (36 % des combats) | 33 % (36 % des combats) |
| Région Dracocardis E, sur l'herbe | 29 % (34 % des combats) | 29 % (36 % des combats) |
| Région Dracocardis E, en forêt ou sur la côte | renfort, 3,6 % des combats | renfort, 3,6 % des combats |
| Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt | 13 % (17 % des combats) | 21 % (31 % des combats) |
| Région Dracocardis O, sur la rocaille | renfort, 3,8 % des combats | renfort, 3,8 % des combats |
| Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 3,9 % des combats | renfort, 3,9 % des combats |
| Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 16 % des combats | renfort, 17 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 125, 286.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Peau de bête magique : 3.
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Encyclopédie DQ9
Corne de bête magique
Peau de bête magique