
Sacasable
Jetez-lui des sorts avant qu'il ne saute sur l'occasion de vous aveugler en vous lançant du sable dans les yeux.
Sac laissé dans le coin d'un atelier. Il a craqué et a décidé de vivre une vie de coupe-jarret.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : 29 % (34 % des combats) ; nuit : 14 % (18 % des combats)
- Rapporte : 5 points d'expérience, 8 PO, Herbe curative (1/32), Caleçon (1/64)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 0 | 13 | 8 | 8 | 5 | 8 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, glace, vent, foudre / explosion, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : drain magique, Antimagie
- Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, « crache un nuage de sable. » 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « crache un nuage de sable. » : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « crache un nuage de sable. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Chérubelle, sur l'herbe | 29 % (34 % des combats) | 14 % (18 % des combats) |
| Région de Chérubelle, en forêt | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 63.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe curative : 3 ; Caleçon : 4.
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Encyclopédie DQ9
Herbe curative
Caleçon