
Sanguini irisé
Ce petit monstre lance un Chant du combattant pour regonfler ses alliés ou une Danse de conjuration pour les ressusciter.
Petit sanguini qui aurait dû devenir un manguini sanguinaire et non cette gentille créature empotée.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – extérieur 1 — 63 % (64 % des combats)
- Rapporte : 1 260 points d'expérience, 96 PO, Bague de prière (1/64), Cendres sacrées (1/128)
- Point faible : ténèbres ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 155 | 37 | 89 | 155 | 162 | 1 260 | 96 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2 ; lumière ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique ; 50 % : étourdissement, Décéléro (agilité) ; 25 % : Kill (mort instantanée), confusion, paralysie, Intervention divine ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Antimagie
- Actions : « traîne un peu. » 34 %, Danse de conjuration 27 %, Chant du combattant 27 %, Attaque 5,9 %, coup critique 5,9 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Danse de conjuration : si au moins autant d'alliés sont morts que vivants ; Chant du combattant : si l'attaque d'un allié peut encore monter ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Danse de conjuration, Chant du combattant, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Royaume du Puissant · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Royaume du Puissant – extérieur 1 | 63 % (64 % des combats) | 63 % (64 % des combats) |
| Royaume du Puissant – extérieur 2 | 63 % (63 % des combats) | 63 % (63 % des combats) |
| Royaume du Puissant – extérieur 3 | 38 % (38 % des combats) | 38 % (38 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 1 | renfort, 6,3 % des combats | renfort, 6,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-A | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-B | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-C | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 2 | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 5 | renfort, 2,6 % des combats | renfort, 2,6 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 6 | renfort, 3,2 % des combats | renfort, 3,2 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 2 | renfort, 1,2 % des combats | renfort, 1,2 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 3 | renfort, 1,3 % des combats | renfort, 1,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 4 | renfort, 2 % des combats | renfort, 2 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 5 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 6 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Express | 43 % (43 % des combats) | 43 % (43 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 21 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
- Eau, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
- Eau, rang 8 : renfort, 10 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 55.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bague de prière : 4 ; Cendres sacrées : 5.
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Encyclopédie DQ9
Bague de prière
Cendres sacrées