Encyclopédie DQ9

Sanguini rose

Pink sanguini · n° 80 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Sanguini ayant troqué sa peau tachetée de bébé contre une fourrure rose d'adolescent. Il adore boulotter les voyageurs.

Malgré son âge, il n'a pas encore toutes ses plumes. Ah, si seulement il pouvait rester toujours comme ça...

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Finefleur, sur l'herbe — jour : 33 % (35 % des combats) ; nuit : 33 % (40 % des combats)
  • Rapporte : 236 points d'expérience, 112 PO, Botryche lunaire (1/16), Nectar (1/32)
  • Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
85985921042361124 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 66 %, Fuite 17 %, « vise la jugulaire ! » 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « vise la jugulaire ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Finefleur

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Finefleur, sur l'herbe33 % (35 % des combats)33 % (40 % des combats)
Région de Finefleur, en forêtrenfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Région de Finefleur, sur la rocaillerenfort, 5,6 % des combatsrenfort, 5,6 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 54.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Botryche lunaire : 2 ; Nectar : 3.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres