
Sanguini rose
Sanguini ayant troqué sa peau tachetée de bébé contre une fourrure rose d'adolescent. Il adore boulotter les voyageurs.
Malgré son âge, il n'a pas encore toutes ses plumes. Ah, si seulement il pouvait rester toujours comme ça...
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Finefleur, sur l'herbe — jour : 33 % (35 % des combats) ; nuit : 33 % (40 % des combats)
- Rapporte : 236 points d'expérience, 112 PO, Botryche lunaire (1/16), Nectar (1/32)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 85 | 9 | 85 | 92 | 104 | 236 | 112 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 66 %, Fuite 17 %, « vise la jugulaire ! » 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « vise la jugulaire ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Finefleur
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Finefleur, sur l'herbe | 33 % (35 % des combats) | 33 % (40 % des combats) |
| Région de Finefleur, en forêt | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Région de Finefleur, sur la rocaille | renfort, 5,6 % des combats | renfort, 5,6 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 54.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Botryche lunaire : 2 ; Nectar : 3.
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Encyclopédie DQ9
Botryche lunaire
Nectar