Encyclopédie DQ9

Sorcier

Sorcerer · n° 120 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Sorcier suprême capable de placer le Superbang, le Superélec et l'Antimagie. Il est insensible au poison.

Excommunié après s'être intéressé à la magie noire, il connaît désormais tous les sorts qui existent.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Gerzuun — renfort, 15 % des combats
  • Rapporte : 690 points d'expérience, 130 PO, Manteau magique (1/32), Graine de Magie (1/256)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : poison

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
9966941141146901300 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; vent, terre ×1,25 ; glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
  • Actions : tour 1 : Psychocanalisation ou Antimagie ; tour 2 : Superbang ou Superélec ; tour 3 : Attaque ou Mégaprotection (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Psychocanalisation : si ce bonus peut encore monter ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Mégaprotection : si la défense d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Psychocanalisation, Antimagie, Superbang, Superélec, Mégaprotection

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Gerzuun

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Gerzuunrenfort, 15 % des combatsrenfort, 15 % des combats
Gerzuun – église100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Gerzuun – yourte A100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Gerzuun – intérieur - sous-sol 123 % (27 % des combats)23 % (27 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
  • Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 134.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Manteau magique : 3 ; Graine de Magie : 6.

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