
Sorcier
Sorcier suprême capable de placer le Superbang, le Superélec et l'Antimagie. Il est insensible au poison.
Excommunié après s'être intéressé à la magie noire, il connaît désormais tous les sorts qui existent.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Gerzuun — renfort, 15 % des combats
- Rapporte : 690 points d'expérience, 130 PO, Manteau magique (1/32), Graine de Magie (1/256)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : poison
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 99 | 66 | 94 | 114 | 114 | 690 | 130 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; vent, terre ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
- Actions : tour 1 : Psychocanalisation ou Antimagie ; tour 2 : Superbang ou Superélec ; tour 3 : Attaque ou Mégaprotection (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Psychocanalisation : si ce bonus peut encore monter ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Mégaprotection : si la défense d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Psychocanalisation, Antimagie, Superbang, Superélec, Mégaprotection
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Gerzuun
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Gerzuun | renfort, 15 % des combats | renfort, 15 % des combats |
| Gerzuun – église | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Gerzuun – yourte A | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Gerzuun – intérieur - sous-sol 1 | 23 % (27 % des combats) | 23 % (27 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
- Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 134.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Manteau magique : 3 ; Graine de Magie : 6.
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Encyclopédie DQ9
Manteau magique
Graine de Magie