
Sorciergrif
Ce félin incroyable sait y faire avec l'Illusion. Attention car sa longue queue n'est pas là pour faire joli.
Quand un miaougicien finit bien tous ses poissons, les Omiaouga 3 le rendent plus malin et il se transforme en sorciergrif.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Pontaudy, sur l'herbe — jour : renfort, 5,5 % des combats ; nuit : renfort, 4,8 % des combats
- Rapporte : 212 points d'expérience, 104 PO, Litière pour chat (1/32), Bâton du Jugement (1/128)
- Point faible : glace, terre, lumière ×1,25
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 17 | 75 | 75 | 81 | 212 | 104 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, terre, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, poison, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, paralysie, Intervention divine, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 56 %, Illusion 19 %, Bang 15 %, Mégabang 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Illusion, Bang, Mégabang
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | renfort, 5,5 % des combats | renfort, 4,8 % des combats |
| Région de Pontaudy, en forêt | 50 % (56 % des combats) | 50 % (56 % des combats) |
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | 31 % (34 % des combats) | 31 % (35 % des combats) |
| Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 13.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Litière pour chat : 3 ; Bâton du Jugement : 5.
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Encyclopédie DQ9
Litière pour chat
Bâton du Jugement