Encyclopédie DQ9

Statue vivante

Living statue · n° 150 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette créature rassemble toute son énergie avant de frapper le sol. Soignez-vous vite si elle vous saute dessus.

Elle a appris qu'il existait un sanctuaire pour les statues au sommet des Hauts d'Isolmont et aimerait le visiter.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1 — renfort, 3,7 % des combats
  • Rapporte : 1 500 points d'expérience, 172 PO, Silex (1/16), Lazarite (1/128)
  • Point faible : vent ×1,25
  • Sans effet sur lui : sommeil, drain magique, antimagie, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
2360155200991 5001720 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, drain magique, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 52 %, Tension 23 %, « écrase la cible sous son gigantesque pied ! » 19 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « écrase la cible sous son gigantesque pied ! », coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

La grotte de Sagitta · Région de Dracoda

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1renfort, 3,7 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 239 % (43 % des combats)39 % (43 % des combats)
La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 337 % (41 % des combats)37 % (41 % des combats)
Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaillerenfort, 4,6 % des combats
Région de Dracoda, sur la rocaillerenfort, 5,4 % des combatsrenfort, 5,4 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 172, 270.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Silex : 2 ; Lazarite : 5.

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