
Statue vivante
Cette créature rassemble toute son énergie avant de frapper le sol. Soignez-vous vite si elle vous saute dessus.
Elle a appris qu'il existait un sanctuaire pour les statues au sommet des Hauts d'Isolmont et aimerait le visiter.
L'essentiel
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 236 | 0 | 155 | 200 | 99 | 1 500 | 172 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, drain magique, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 52 %, Tension 23 %, « écrase la cible sous son gigantesque pied ! » 19 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « écrase la cible sous son gigantesque pied ! », coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
La grotte de Sagitta · Région de Dracoda
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1 | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 2 | 39 % (43 % des combats) | 39 % (43 % des combats) |
| La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 3 | 37 % (41 % des combats) | 37 % (41 % des combats) |
| Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille | renfort, 4,6 % des combats | |
| Région de Dracoda, sur la rocaille | renfort, 5,4 % des combats | renfort, 5,4 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 172, 270.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Silex : 2 ; Lazarite : 5.
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Encyclopédie DQ9
Silex
Lazarite