Encyclopédie DQ9

Troll

Troll · n° 124 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Les attaques de cet énorme monstre peuvent aplatir des montagnes. Méfiez-vous de son Ultimassue.

Il n'arrête pas de lécher sa massue depuis qu'un sorcier lui a dit qu'un peu de bave pourrait améliorer sa précision.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Mt Ulzuun (partie sud-est) — 45 % (45 % des combats)
  • Rapporte : 1 500 points d'expérience, 52 PO, Massue de chêne (1/8), Graine de Force (1/256)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
41325515870601 500520 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×1,25 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 49 %, Ultimassue 19 %, rate son coup et tombe (tour perdu) 15 %, « lèche son arme et se met à rire. » 11 %, coup critique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Ultimassue, coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Mt Ulzuun · Gerzuun · Falaises d'Altis · Région de Dracollum

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Mt Ulzuun (partie sud-est)45 % (45 % des combats)45 % (45 % des combats)
Gerzuun – intérieur - sous-sol 131 % (34 % des combats)31 % (34 % des combats)
Falaises d'Altis45 % (47 % des combats)45 % (47 % des combats)
Région de Dracollum, partout sauf sur la côte12 % (12 % des combats)12 % (12 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 1 : renfort, 1,4 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
  • Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
  • Feu, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
  • Feu, rang 4 : renfort, < 1 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 220.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Massue de chêne : 1 ; Graine de Force : 6.

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