
Tyrannomort
Démon destructeur qui a réussi à se libérer du livre dans lequel il avait été enfermé par un grand sage il y a des siècles.
Le membre le plus cruel du Pentamonium. Il voulait détruire le monde, mais fut arrêté par un grand sage.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 12 % des antres
- Rapporte : 75 000 points d'expérience, 2 250 PO, Purpourra (à voler 1/32), Lingot d'or (à voler 1/128)
- Point faible : vent, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie
Famille : ??? (boss et monstres uniques)
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 000 | 255 | 528 | 452 | 239 | 75 000 | 2 250 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Schéma A
- Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : sommeil, Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 45 %, Mégabang 23 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Perturbonde, coup critique
Schéma B
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 33 %, Tension 17 %, Mégaélec 17 %, passe au schéma C 17 %, Mégaflamme 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaflamme, Mégaélec
Schéma C
- Actions : 2 actions par tour — dans l'ordre, une par tour : Attaque → Aspirmagie → Gigaélec → Méditation → Aspirmagie → passe au schéma A (puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Aspirmagie : sur un personnage qui a des PM. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aspirmagie, Gigaélec, Méditation
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 12 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 1,8 % des antres
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 326, 756, 757.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Purpourra : 3 ; Lingot d'or : 5.
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Encyclopédie DQ9
Purpourra
Lingot d'or
Manteau d'ange