Encyclopédie DQ9

Tyrannomort

Tyrannosaurus Wrecks · n° 293 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Démon destructeur qui a réussi à se libérer du livre dans lequel il avait été enfermé par un grand sage il y a des siècles.

Le membre le plus cruel du Pentamonium. Il voulait détruire le monde, mais fut arrêté par un grand sage.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 12 % des antres
  • Rapporte : 75 000 points d'expérience, 2 250 PO, Purpourra (à voler 1/32), Lingot d'or (à voler 1/128)
  • Point faible : vent, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie

Famille : ??? (boss et monstres uniques)

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
7 00025552845223975 0002 2500 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : sommeil, Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 45 %, Mégabang 23 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Perturbonde, coup critique

Schéma B

  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 33 %, Tension 17 %, Mégaélec 17 %, passe au schéma C 17 %, Mégaflamme 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaflamme, Mégaélec

Schéma C

  • Actions : 2 actions par tour — dans l'ordre, une par tour : Attaque → Aspirmagie → Gigaélec → Méditation → Aspirmagie → passe au schéma A (puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Aspirmagie : sur un personnage qui a des PM. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aspirmagie, Gigaélec, Méditation

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 12 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 1,8 % des antres
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 326, 756, 757.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Purpourra : 3 ; Lingot d'or : 5.

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