
Vampimage
Vampivol vert arboricole qui esquive les attaques très habilement et réplique avec une Mégaltération.
Myope comme une taupe, il tente souvent de discuter avec des buissons ou tout autre objet vert de taille similaire.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 7,7 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 60 points d'expérience, 30 PO, Aile de chimère (1/16), Aile de chauve-souris (1/16)
- Point faible : lumière ×1,25
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 35 | 9 | 34 | 28 | 47 | 60 | 30 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil
- Actions : Attaque 83 %, Mégaltération 17 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Mégaltération : si la défense d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaltération
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région plicatoise · Forêt de Valmort · Mortepeine
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 7,7 % des combats | |
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | renfort, 16 % des combats | |
| Région plicatoise, en forêt | 33 % (33 % des combats) | 33 % (33 % des combats) |
| Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille | renfort, 13 % des combats | |
| Mortepeine – intérieur - sous-sol 1 | 25 % (25 % des combats) | 25 % (25 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - tour nord-ouest | 41 % (49 % des combats) | 41 % (49 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - tour ouest | 41 % (49 % des combats) | 41 % (49 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - tour est | 41 % (49 % des combats) | 41 % (49 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 5.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 2 ; Aile de chauve-souris : 2.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Aile de chauve-souris