Encyclopédie DQ9

Vampivol

Dracky · n° 6 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monstre chauve-souris qui n'aime rien tant que traîner en bande avec ses congénères dans le ciel nocturne.

Il a une famille très étendue dont quelques représentants assez connus : ses tantes, les tantivols, et le doyen, le papyvol.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : renfort, 7,1 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 10 points d'expérience, 10 PO, Herbe médicinale (1/16), Aile de chimère (1/64)
  • Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
15317121810102 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 67 %, Fuite 33 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Chérubelle · L'Hexatère

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Chérubelle, sur l'herberenfort, 7,1 % des combats
L'Hexatère – sous-sol 144 % (46 % des combats)44 % (46 % des combats)
L'Hexatère – sous-sol 2renfort, 3,7 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
L'Hexatère – sous-sol 1-Arenfort, 2,4 % des combatsrenfort, 2,4 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 4.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 2 ; Aile de chimère : 4.

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