Encyclopédie DQ9

Viscaire

Admirer · n° 99 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monstre constitué d'une bouillie informe plutôt vulnérable aux sorts. Essayez de le congeler ou de le faire rôtir.

Il aurait été élevé par des gluanbulles après avoir perdu ses parents, d'où la couleur de son corps.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A — 18 % (25 % des combats)
  • Rapporte : 440 points d'expérience, 168 PO, Morceau de lave (1/32), Corindon (1/64)
  • Point faible : feu, glace ×1,25
  • Sans effet sur lui : poison

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1201610285754401680 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, glace ×1,25 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Altération (défense) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : poison
  • Actions : Attaque 71 %, Ramollo 19 %, Défense 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Ramollo : si l'attaque d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Ramollo, Défense

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Les foggaras

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A18 % (25 % des combats)18 % (25 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-B29 % (36 % des combats)29 % (36 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 2renfort, 6,3 % des combatsrenfort, 6,3 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 127.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Morceau de lave : 3 ; Corindon : 4.

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