Encyclopédie DQ9

Versions du jeu (JP, US, EU)

La version japonaise (Hoshizora no Mamoribito, juillet 2009) et la version américaine (juillet 2010) comparées dans leurs deux ROM : chaque fichier de données et chaque fonction du code. La ROM européenne n'est pas encore comparée.

L'essentiel

  • Le jeu est le même. Identiques dans les deux ROM : objets (prix, caractéristiques, effets, résistances), monstres (caractéristiques, butin, expérience, or), sorts et aptitudes, croissance et compétences des vocations, alchimie, magasins, coffres, meubles, points de ramassage, rencontres, combats scriptés, fontaine, déclencheurs de l'histoire et des quêtes, antres (mêmes cartes, mêmes graines : les map methods filmées sur cartouche japonaise valent aussi en US / EU), formules de combat, intelligence des monstres, générateurs de hasard.
  • Six quêtes demandent plus de victoires en japonais, dont trois qui débloquent une vocation : la version américaine les a adoucies.
  • Le reste : textes et interface, musique de l'ouverture, mémoire du combat, et quelques retouches listées plus bas.

Six quêtes plus dures en japonais

Le nombre demandé est écrit dans le script des quêtes de combat (scenario/quest_btl_1.stb : même fichier, seuls ces nombres changent) et dans le texte des quêtes japonaises.

QuêteNom japonaisUS / EUJaponDébloque
91 · Dracommando小さな村の用心棒23—
98 · Un, deux, trois, golems !武闘家のきわみ310—
102 · One-man-show chaud一流芸人への道25—
103 · Objectif : gladiateurバトルマスターの心得35Gladiateur
109 · Entraînement élémentフォースイメージ23Armagicien
112 · « Désarchimérisation »サバイバルの知恵35Ranger

Combat et compagnons

  • Mémoire du combat : en US / EU, les modèles des monstres ont une place fixe de 158 336 octets, d'où la règle des 153 Ko (une espèce de trop est retirée du combat avec celles qui la suivent : Hasard). En japonais, le jeu leur donne toute la place libre du même tas du terrain (196 608 octets dans les deux versions) : au moins autant qu'en US / EU, en général plus, donc moins d'espèces retirées ; la valeur exacte dépend de ce que le terrain occupe (pas encore mesurée en jeu). Les « % des combats » du site sont ceux des versions US / EU.
  • Soirée disco (ligne « Quelque chose en + », 100 points) : en japonais, l'intelligence des compagnons peut la choisir ; en US / EU, elle n'est jamais parmi leurs choix (un drapeau de sa fiche d'action).
  • Tout le reste du combat (dégâts, sorts, réussite, coups de grâce, tension, fuite, butin, choix des monstres et des compagnons) : même code.

Carte, hasard, début de partie

  • Monstre bloqué sur la carte : quand un monstre visible reste longtemps dans le même état sans pouvoir repartir, la version US / EU lui fait prendre une nouvelle décision (un tirage de la table A de plus) ; la japonaise non. Cas rare.
  • Graine du démarrage : la séquence d'ouverture (logos) a été refaite en US / EU (durées, test du couvercle à chaque image). La graine vient de la durée du démarrage, donc les plages changent avec la cartouche ; communauté (yab, hurblub) : 0x31600-0x319FF en américaine, 0x32600-0x328FF en japonaise. Les calculateurs de table Hoimi se règlent sur la région.
  • Les 8 compagnons par défaut de l'auberge (créés au début de la partie) : en US / EU, un prénom parmi 101 par sexe, tiré à nouveau s'il est déjà pris ; en japonais, un prénom parmi 5 selon la vocation, sans contrôle des doublons. Le nombre de tirages de la table B du début de partie change.

Services en ligne et multijoueur

  • Vanda (VPC DQ) : en japonais, deux répliques de Vanda dépendent d'une condition qui compare la date de la console à une date gardée ; en US / EU, cette condition est toujours fausse (le jour de la dernière connexion est lu sur le serveur).
  • Jouer ensemble : communauté : la japonaise ne joue qu'avec la japonaise. Le code l'explique : la fiche d'un personnage n'a pas la même disposition (noms plus longs en US / EU, les champs suivants sont décalés), les données échangées ne se lisent pas d'une version à l'autre.
  • Petites retouches techniques en US / EU (un minuteur de plus en multijoueur, des drapeaux posés pendant l'accès à la sauvegarde) : sans effet connu sur le jeu.

Textes, interface, son

  • Langues : la cartouche américaine contient cinq langues mais n'en utilise que trois, d'après la langue de la console : français ou espagnol, sinon anglais. La japonaise n'a que le japonais (kanji avec furigana).
  • Grammaire : en US / EU, les messages s'accordent (articles, genre, pluriel) et changent quand celui qui agit est un membre de l'équipe ; noms plus longs, clavier latin. Presque toutes les fonctions de texte et de menu sont différentes.
  • Ouverture : la japonaise joue une ouverture orchestrale enregistrée (87 secondes, flux audio stéréo) ; la version US / EU la remplace par une musique jouée par la console (banque sonore de 38,4 Mo au lieu de 43,5).
  • Teintes de peau (création du personnage) : les mêmes 8 couleurs, mais les deux dernières sont inversées. En japonais, la 8e est un brun gris plus clair que la 7e ; en US / EU, la 8e est la plus foncée (vu dans le jeu japonais, palette de l'écran US bg_cm_sc). Communauté, pas encore vérifié : en US / EU, les vocations sont des icônes dans la fenêtre de statut.
  • Cinématiques : mêmes scènes ; durées d'affichage du texte et quelques plans refaits (la scène de l'équipe chez Tulipe).

Comment c'est vérifié

  • Fichiers : les 44 585 fichiers japonais comparés aux 79 269 américains (cinq langues) ; 34 300 sont identiques à l'octet, les autres sont des textes, des images de menu, des scripts de cinématique ou les tables ci-dessus, comparées champ par champ.
  • Code : 12 541 fonctions appariées (9 430 identiques) ; dans les autres, les différences de place des données en mémoire mises à part, chaque changement des mécanismes du jeu (combat, carte, hasard, antres, alchimie, quêtes) a été lu : seuls ceux de cette page changent le jeu.
  • La communauté disait déjà qu'une partie des quêtes et des conditions de vocation différait : c'est vrai, ce sont les six quêtes du tableau.

Sur ce site

Le réglage « Version du jeu » (US · EU ou JP, à côté de la langue) : en JP, les fiches donnent le nom japonais officiel (objets, monstres, lieux, quêtes), la recherche accepte les noms japonais (kana ou kanji), et les différences sont rappelées là où elles comptent.

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